Jeu aussi connu sous le nom de Quirkat
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Histoire
L’origine de l’Alquerque, également appelé Quirkat, reste incertaine. Des plateaux présentant un tracé similaire ont été retrouvés en Égypte, notamment sur les dalles du temple de Séthi Ier à Qurna, construit au XIVe siècle avant notre ère. Mais rien ne permet d’affirmer que ces gravures datent de la construction du temple. À Jérusalem, sur le dallage d’une place de l’ancienne Aelia Capitolina, près d’une tour de garde romaine, un autre plateau gravé a été découvert (illustration ci-contre). Son identification comme jeu d’Alquerque a été proposée, sans être définitivement établie.
L’histoire du jeu est mieux documentée à partir du Moyen Âge. Son nom espagnol, Alquerque, dérive de l’arabe al-qirkat. Une première mention du jeu est traditionnellement attribuée à l’écrivain Abū al-Faraj al-Isfahani, dans son Livre des chansons (Kitāb al-Aghānī), composé au Xe siècle. Le jeu s’est ensuite diffusé dans la péninsule Ibérique par l’intermédiaire du monde arabe.
En 1283, sous le règne d’Alphonse X de Castille, est achevé à Séville le Libro de los juegos (Livre des jeux). Ce manuscrit enluminé, conservé aujourd’hui à la bibliothèque du monastère de l’Escurial, décrit les règles de nombreux jeux pratiqués à l’époque, notamment plusieurs variantes d’Alquerque. Il constitue l’un des plus anciens témoignages détaillés sur la manière d’y jouer.
Règles de jeu

Le plateau
Le plateau compte 25 points, disposés en cinq rangées de cinq. Des lignes horizontales et verticales relient les points voisins. Des diagonales forment quatre croix, qui se rejoignent au point central. Les pions se déplacent uniquement le long de ces lignes.
La position de départ
Chaque camp dispose de 12 pions. Les noirs occupent les deux premières rangées et les deux points de gauche de la rangée centrale. Les blancs occupent les deux dernières rangées et les deux points de droite de la rangée centrale. Le point central reste libre. On tire au sort qui commence.
Le déplacement
On joue à tour de rôle. À chaque tour, on déplace un de ses pions vers un point voisin libre, en suivant une ligne, dans n’importe quelle direction.
La prise
Quand un pion adverse se trouve sur un point voisin et que le point situé juste derrière lui, sur la même ligne, est libre, on peut sauter par-dessus pour le capturer. Le pion capturé est retiré du jeu.
Si, après un saut, le même pion peut encore capturer, il continue. Il enchaîne ainsi plusieurs prises dans le même tour, en ligne droite ou en changeant de direction.
La prise est obligatoire. Quand plusieurs prises sont possibles, il faut choisir celle qui capture le plus de pions. Si plusieurs prises capturent le même nombre de pions, le choix est libre.
Souffler n’est pas jouer
Quand une joueuse ou un joueur ne voit pas une prise possible et joue un autre coup, l’adversaire peut laisser faire, puis montrer la prise manquée et «souffler» le pion qui vient d’être joué. Le pion soufflé est retiré du jeu, comme s’il avait été pris. L’adversaire peut aussi ne rien dire et laisser passer la faute.
La fin de la partie
Gagne le camp qui capture tous les pions adverses, ou qui empêche l’adversaire de bouger le moindre pion.
Variantes
Ces variantes peuvent se combiner. On les choisit d’un commun accord avant la partie.
- Prise multiple: si une prise rend possible une nouvelle prise, même avec un autre pion, cette nouvelle prise doit être effectuée dans le même tour.
- Pas de marche arrière: les pions ne reculent jamais, ni pour se déplacer ni pour prendre. Ils vont tout droit vers l’avant, en diagonale vers l’avant ou sur le côté. Un pion arrivé sur la dernière rangée ne peut plus se déplacer que sur le côté.
- Pas d’aller-retour : un pion ne peut pas revenir sur le point qu’il occupait juste avant.
Jouer en ligne contre l’ordinateur
Alquerque
Avant la partie
Choisissez d’abord le niveau de l’ordinateur: Novice, Légionnaire ou Centurion. Le Novice manque parfois une prise. Le Légionnaire et le Centurion n’en manquent jamais, et le Centurion calcule plus loin.
Cochez ensuite les variantes souhaitées. «Pas d’aller-retour» est cochée par défaut. Les variantes ne se modifient plus une fois la partie commencée.
Lancez la partie en cliquant sur «Jouer les noirs» ou «Jouer les blancs». Les noirs commencent. Vos pions sont toujours en bas du plateau.
Jouer un coup
Cliquez sur un de vos pions: les points où il peut aller s’entourent de rouge. Cliquez ensuite sur le point d’arrivée. Pour une prise en chaîne, cliquez successivement sur chaque point d’arrivée, et le jeu vous indique de poursuivre la prise tant qu’elle n’est pas terminée.
Avant de jouer, l’ordinateur fait clignoter en bleu le pion qu’il va déplacer. Son dernier coup reste marqué par un trait bleu en pointillés. Le bandeau au-dessus du plateau indique qui doit jouer, le nombre de pions restant à chaque camp et, au-delà de 20 coups sans prise, le décompte vers la partie nulle.
Souffler
Le jeu vous laisse jouer un autre coup même quand une prise est possible, mais une prise manquée se paie. Si vous en manquez une, l’ordinateur la trace en rouge sur le plateau, puis retire le pion que vous venez de jouer.
Si vous pensez que l’ordinateur a manqué une prise, cliquez sur «Souffler» juste après son coup, avant de jouer le vôtre. S’il a bien commis une faute, la prise manquée s’affiche et son pion est retiré. Sinon, le jeu vous indique qu’il n’a manqué aucune prise. Une fois votre coup joué, l’occasion est perdue.
Fin de partie et scores
La partie s’arrête quand un camp a perdu tous ses pions ou ne peut plus bouger. Elle est déclarée nulle après 50 coups consécutifs sans aucune prise, pour éviter les parties sans fin. Le bouton «Abandonner» met fin à la partie en cours, qui compte alors comme perdue.
En fin de partie, une fenêtre propose de rejouer, de changer de camp ou de fermer pour revenir au choix des variantes. Les compteurs sous le plateau totalisent les parties, vos victoires, celles de l’ordinateur et les nulles. Le bouton «Remettre les scores à zéro» les efface.
Son et plein écran
Les deux boutons en bas à droite coupent ou rétablissent le son et font passer le jeu en plein écran. Le jeu se souvient de votre choix pour le son d’une visite à l’autre.

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