Mérelle romaine

Pour 2 joueuses ou joueurs

Histoire

Le jeu de Mérelle (ou Marelle, Moulin, Charret, etc.) est une forme plus complexe du jeu des Terni lapilli: le principe est également d’aligner trois pions, mais sur un plateau à double ou triple enceinte.

L’existence du jeu durant l’Antiquité fait débat. Des plateaux gravés ont été trouvés dans des lieux aussi divers que Mycènes, Trèves (illustration ci-contre) et Neuchâtel… Mais des spécialistes du domaine considèrent qu’il s’agit de symboles magiques et non de plateaux de jeu, d’autant que le nom romain de la Mérelle ne nous est pas parvenu.

Le jeu est cependant attesté dès l’époque byzantine, et la description précise des règles figure dans le «traité sur les jeux» réalisé au XIIIe siècle sur ordre du roi d’Espagne Alphonse X le Sage.


Mise en place

7, 9 ou 12 pions par joueuse ou joueur (foncés pour une personne, clairs pour l’autre) selon le plateau choisi.

Plateau pour la variante à 7 pions
Plateau pour la variante à 12 pions
Plateau pour la variante à 9 pions

But du jeu

Eliminer les pions de l’adversaire jusqu’il ne lui en reste que deux (ce qui le contraint à l’abandon, puisqu’elle ou il ne peut plus aligner trois pions).

Déroulement de la partie

A tout moment, la joueuse ou le joueur qui parvient à réaliser un alignement de trois de ses pions peut capturer un pion adverse, pour autant qu’il n’appartienne pas à un autre alignement.

Pour commencer, chaque joueuse ou joueur place, à tour de rôle, un de ses pions sur une intersection du plateau de jeu, en tentant de former un alignement de trois pions, tout en empêchant l’adversaire de faire de même.

Lorsque tous les pions sont sur le plateau, les joueurs déplacent à tour de rôle un pion de leur choix vers une intersection voisine restée libre, pour essayer de former d’autres alignements qui permettent de prendre un pion de l’adversaire.

Lorsqu’une joueuse ou un joueur ne dispose plus que de trois pions, elle ou il peut déposer un de ses pions où bon lui semble pour contrecarrer son adversaire et essayer de former un alignement.

Dès qu’une joueuse ou un joueur ne dispose plus que de deux pions, elle ou il a perdu.


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