Aseb

Jeu des vingt cases

2 Parcours Hasard Facile Moyen

Histoire

Jeu des 20 cases au nom d’Imenmès, vers 1300 avant notre ère, Musée du Louvre (Photo MG).

L’Aseb, également connu sous le nom de «jeu des vingt cases», est un ancien jeu de société égyptien qui jouissait d’une grande popularité dans l’Égypte antique, comme en témoignent les nombreux exemplaires retrouvés par les archéologues.

Le plateau de jeu de l’Aseb est souvent gravé ou dessiné au verso des boîtes de jeu de Senet, un autre jeu égyptien très répandu. La configuration du plateau de l’Aseb est caractéristique : il est divisé en trois rangées parallèles de cases. La rangée centrale comporte 12 cases, tandis que les deux rangées extérieures en comptent 4 chacune, pour un total de 20 cases.

Le nom «Aseb» serait d’origine babylonienne, ce qui suggère des influences culturelles entre l’Égypte et la Mésopotamie. Contrairement au Senet, qui a acquis une signification religieuse au fil du temps, l’Aseb semble être resté principalement un jeu de divertissement sans connotation mythologique particulière.

Les règles exactes de l’Aseb ne nous sont pas parvenues, mais elles ont été reconstituées à partir des informations disponibles. Elles sont très similaires à celles du Senet, dont l’Aseb constitue une version plus simple et plus rapide.


Matériel et mise en place

  • Un plateau de jeu comportant 20 cases, plus deux bandes de départ. Les cases 1 à 4 sont spécifiques à chaque joueur, tandis que les cases 5 à 16 sont partagées par les deux joueurs.

  • Cinq pions par joueur.
  • Quatre bâtonnets comportant une face décorée (ou colorée) et une face neutre.

Chaque protagoniste place ses cinq pions sur sa bande de départ.

But du jeu

Faire parcourir le plateau à tous ses pions, tout en essayant de ralentir la progression des pions adverses. La première personne à avoir sorti tous ses pions du jeu remporte la partie.

Début de la Partie

Chaque joueur lance les bâtons. Celui qui obtient le score le plus élevé commence la partie.

Le joueur qui commence lance à nouveau les bâtons pour son premier tour.

Lancer des bâtonnets

Chaque bâtonnet qui atterrit avec la face décorée vers le haut compte pour 1 point.

Chaque bâtonnet qui atterrit avec la face neutre vers le haut compte pour 0 point.

On peut donc obtenir un score de 0, 1, 2, 3 ou 4 à chaque lancer.

Déroulement du tour

À son tour, chaque personne lance les bâtonnets et peut choisir de :

  • Déplacer un pion de sa case de départ vers une des cases de 1 à 4.
  • Avancer un pion déjà en jeu le long du chemin (cases 1 à 16).
  • Faire sortir un pion par un lancer exact. Par exemple, un pion sur la case 16 nécessite un lancer de 1 pour être retiré du plateau.

Règles de déplacement

Les pions se déplacent le long des cases de 1 à 16, toujours en avant.

Un pion ne peut dépasser ni atterrir sur une case contenant un autre pion identique.

Si un pion atterrit sur une case occupée par un pion adverse, ce dernier est renvoyé à la case de départ de sa ou son propriétaire.

Si un pion atterrit sur une case marquée de hiéroglyphes, la joueuse ou le joueur a droit à un nouveau tour.

Si une personne ne peut utiliser son lancer pour aucun pion, son tour est terminé.

Une joueuse ou un  joueur doit obligatoirement déplacer un pion s’il a un mouvement possible.


En savoir plus

  • C. BREYER, Jeux et jouets à travers les âges. Histoire et règles de jeux égyptiens, antiques et médiévaux, Bruxelles, éditions Safran, 2010.
  • Article concernant l’Aseb sur Jocari, site francophone de référence. On y trouve notamment un recensement des sources archéologiques.

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