Tradotto dal francese

Un frammento di calcare inciso, rinvenuto nei Paesi Bassi a cavallo del XX secolo, ha custodito il suo segreto fino a oggi. L’oggetto, proveniente dal sito romano di Coriovallum (l’attuale Heerlen), presentava un motivo geometrico che non corrispondeva a nessun gioco conosciuto. Combinando l’analisi delle tracce di usura microscopiche e simulazioni tramite intelligenza artificiale, un’équipe di ricercatori è riuscita a ricostruire le regole di quello che potrebbe essere il più antico esempio europeo di un tipo di gioco di blocco.
L’archeologo Walter Crist ha scoperto l’oggetto nel 2020, durante una visita al museo romano di Heerlen. La lastra di calcare bianco, di 21 per 14,5 centimetri, reca sulla sua superficie levigata un rettangolo attraversato da quattro linee diagonali e una linea retta. «L’aspetto della pietra, unito all’usura visibile, suggeriva fortemente un gioco, ma non riconoscevo il motivo tra i giochi antichi a me noti»[1], spiega Crist, oggi professore invitato all’università di Leida.
Il materiale racconta una storia. Si tratta di calcare giurassico di Norroy, proveniente dal nord-est della Francia, tipicamente utilizzato dai Romani per i grandi elementi architettonici decorativi. Ma questo oggetto è piccolo, probabilmente recuperato da materiali di reimpiego (spolia) e ritagliato durante il periodo tardo-romano (circa 250-476 d.C.), quando Coriovallum fu trasformata in un insediamento fortificato.
L’oggetto è rimasto nelle collezioni del museo senza un contesto archeologico preciso. Coriovallum era una città romana prospera della provincia della Germania inferiore, fondata sotto il regno dell’imperatore Augusto e abitata fino alla caduta dell’Impero romano d’Occidente.
Tracce rivelatrici al microscopio
L’analisi della microtopografia ha rivelato un modello di usura differenziale. Alcune linee incise mostrano un’abrasione marcata, con una superficie levigata lungo il loro tracciato, mentre altre presentano poche tracce. L’esame al microscopio conferma che i granuli di roccia sono livellati e lisci, coerentemente con un’azione abrasiva esercitata da un oggetto di maggiore durezza.
Le pedine romane rinvenute a Coriovallum — contatori in vetro o in pietra, a forma di cupola o di disco — corrispondono a questo tipo di usura. Il modo più ergonomico di spostarle è farle scorrere lungo le linee del tavoliere, producendo un’abrasione sul tenero calcare.
130 configurazioni testate dall’intelligenza artificiale

Per determinare quali regole avrebbero potuto produrre questi modelli di usura, i ricercatori hanno utilizzato Ludii, un sistema sviluppato all’università di Maastricht. Due agenti di IA hanno disputato 1000 partite per ciascun insieme di regole, utilizzando diverse configurazioni tratte da giochi europei storicamente documentati.
L’équipe ha testato 130 configurazioni, combinando varie regole di partenza, di movimento e di condizioni di fine partita. Le configurazioni includevano giochi di blocco (come l’haretavl scandinavo e giochi simili provenienti dall’Italia, dalla Spagna e dalla Grecia) e giochi di allineamento. «La sfida più grande è stata concepire la metodologia; la ricerca sui giochi in archeologia è relativamente rara, e nessuno aveva mai provato a usare l’IA per identificare un gioco che riproducesse l’usura», confida Walter Crist[2].
Nove configurazioni hanno prodotto risultati coerenti con le tracce di usura osservate. «Ed erano tutte varianti dello stesso tipo di gioco di blocco», sottolinea il ricercatore. In questi giochi, l’obiettivo è impedire all’avversario di muoversi piuttosto che catturare le pedine. La versione più probabile prevede un giocatore che dispone quattro pedine contro due pedine avversarie.
Una scoperta che fa retrocedere la storia dei giochi di blocco
I giochi romani ben noti come il ludus latrunculorum («gioco dei soldati») o il duodecim scripta (associato al backgammon) appartengono ad altre categorie: giochi di cattura o di corsa. I giochi di blocco puri non avevano un precedente materiale chiaro nell’Antichità classica.
Questo tipo di gioco era stato documentato in Europa solo a partire dal Medioevo. Oggetti recanti il tavoliere distintivo dell’haretavl sono stati rinvenuti in Lettonia nel XIV secolo e nella Dublino altomedievale (X-XI secolo). Giochi simili provenienti dalla Francia, dall’Italia e dalla Grecia presentano geometrie che si ritrovano in graffiti di tavolieri a Roma e in Turchia (Didyma e Afrodisia), suggerendo una storia più lunga di quella attestata dalle fonti testuali.
L’équipe ha battezzato il gioco Ludus Coriovalli, «il gioco di Coriovallum». La scoperta fa retrocedere la presenza di questo tipo di gioco di diversi secoli e dimostra che questo concetto ludico circolava già ai confini nord-occidentali dell’Impero romano.
Questa ricerca segna la prima volta in cui simulazioni tramite IA sono state combinate con un’analisi archeologica per identificare le regole di un gioco antico. «Comprendere come i giochi antichi possano essere stati giocati può condurci a nuove prospettive sul modo in cui le persone del passato apprezzavano la propria vita», commenta Walter Crist[3].
L’approccio sviluppato potrebbe trasformare lo studio dei giochi antichi. I giochi lasciano spesso poche tracce: molti tavolieri erano incisi nel suolo o nel legno. Combinando l’analisi delle tracce di usura con l’intelligenza artificiale, diventa possibile identificare tavolieri da gioco e ricostruire insiemi di regole giocabili, anche in assenza di prove scritte.
Per i Romani di Coriovallum, il loro tempo libero diventa un po’ meno astratto. Ora possiamo immaginarli seduti attorno a un tavolo, a far scorrere perle di vetro sul calcare, cercando di superare in astuzia un amico. Che sia su una lastra di calcare o sullo schermo di uno smartphone, il desiderio di giocare resta lo stesso.
Come giocare al Ludus Coriovalli
I ricercatori hanno identificato che la versione più probabile del gioco si gioca con quattro pedine contro due, in un gioco di blocco asimmetrico del tipo «cani e lepri».
Materiale necessario:
- Un tavoliere con il motivo ricostruito (rettangolo attraversato da quattro diagonali e una linea retta)
- 4 pedine di un colore (i «cani»)
- 2 pedine di un altro colore (le «lepri»)
Regole:
- I quattro «cani» (pedine nere) partono dai quattro punti a destra del tavoliere
- Le due «lepri» (pedine bianche) partono dai due punti esterni del lato sinistro
- I giocatori spostano alternativamente una pedina verso un punto adiacente vuoto seguendo le linee tracciate
- L’obiettivo dei «cani» è bloccare completamente le «lepri» in modo che non possano più muoversi
- L’obiettivo delle «lepri» è evitare di essere bloccate il più a lungo possibile
- Il giocatore che resiste più a lungo nel ruolo delle «lepri» vince la partita
I giocatori possono scambiarsi i ruoli dopo ogni partita per stabilire chi sia il miglior stratega.
Il gioco è accessibile gratuitamente sul sito del Digital Ludeme Project: Giocare online.
Fonte principale
- Walter Crist, Éric Piette, Karen Jeneson, Dennis J.N.J. Soemers, Matthew Stephenson, Luk van Goor, Cameron Browne, Ludus Coriovalli: using artificial intelligence-driven simulations to identify rules for an ancient board game, Published online by Cambridge University Press: 11 February 2026
[1] [3] C. Simms, «Rules of mysterious ancient Roman board game decoded by AI», Scientific American, 10 febbraio 2026.
[2] T. Puiu, «AI Just Cracked the Rules of a Lost Roman Board Game, and It’s Unlike Anything We Expected», ZME Science, 10 febbraio 2026.
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