Senet

Gioco del Passaggio

Due giocatori
2

Percorso

Caso

Complesso

Lungo

Storia

Un senet proveniente dalla tomba di Amenhotep III – Brooklyn Museum, New York. (Wikimedia commons).

Il senet (dall’antico egizio znt, che significa «passare»; copto ⲥⲓⲛⲉ /sinə/, «passare, pomeriggio») è uno dei più antichi giochi da tavolo conosciuti, con una storia documentata di oltre 5000 anni. Tavolieri affini sono stati scoperti in sepolture predinastiche e della I dinastia (3500–3100 a.C) ad Abido e Saqqara. La prima raffigurazione certa risale al 2620 a.C circa, nella mastaba di Hesy-Ra, alto funzionario della III dinastia sotto il re Djoser.

Evoluzione dal gioco profano al rituale mistico

Antico e Medio Regno (circa 2686–1650 a.C). Durante l’Antico Regno il senet è esclusivamente un passatempo. Le raffigurazioni tombali, come quella di Pepi-ankh a Meir (verso il 2300 a.C), mostrano giocatori che si sfidano scambiandosi commenti strategici, i quali rivelano un gioco di posizione in cui gli esperti potevano far passare le proprie sette pedine davanti a quelle dell’avversario. Il movimento avviene a bustrofedo (direzione invertita a ogni fila), caratteristica unica del senet. Le ultime cinque caselle recano iscrizioni profane: «buono», «cattivo» e la sequenza 3–2–1, che determina i movimenti di uscita e non cambierà mai in 3000 anni.

Nuovo Regno: la trasformazione religiosa (XVIII dinastia, 1570–1293 a.C). Questo periodo segna una rivoluzione completa. Il gioco passa da sette a cinque pedine per giocatore e viene integrato in scatole di legno con cassetto, spesso fabbricate appositamente per le tombe e recanti la formula d’offerta funeraria. Più in profondità, sotto Hatshepsut (verso il 1498 a.C), la sequenza 3–2–1 diventa tre uccelli, due uomini, un uomo, mentre il «cattivo» si trasforma in una trappola d’acqua. Sotto Seti I (1291–1279 a.C), gli «uomini» diventano «dèi».

Le raffigurazioni tombali cambiano radicalmente: il senet scompare dalle scene di vita quotidiana per comparire in un contesto religioso, spesso legato al Libro dei Morti. I giocatori non si sfidano più tra loro, ma contro un avversario invisibile – la propria anima.

La cartografia dell’aldilà

Alla fine della XVIII dinastia (1293 a.C), il tavoliere diventa una vera e propria simulazione del viaggio notturno con il dio Ra attraverso le 12 regioni dell’aldilà (corrispondenti alle 12 ore della notte). Ogni casella corrisponde a divinità ed eventi specifici: la casella 1 «Casa di Thot» annuncia l’arrivo del defunto al tribunale divino; la casella 12 rappresenta la costellazione di Orione/Osiride; la casella 15 «Casa della Vita che si Ripete» (rana, simbolo di resurrezione) concede un turno supplementare; la casella 27 «Acque del Caos» costituisce la trappola suprema, in cui le pedine vanno perdute per sempre, come le anime peccatrici annegate nelle acque primordiali.

La casella finale (30) di Ra-Horakhty rappresenta il dio solare nella sua forma di sole nascente all’alba. Farvi passare tutte le proprie pedine significa realizzare l’unione mistica con il dio solare da vivi, garantendosi la sopravvivenza alle prove dell’aldilà prima ancora di morire. Questa scoperta rivela che gli Egizi credevano di poter influire attivamente sul giudizio della propria anima – una credenza messa in evidenza dalle ricerche di Peter Piccione.

Bassa Epoca (XX dinastia, circa 1185–1075 a.C). L’evoluzione religiosa raggiunge il suo apice con tavolieri interamente decorati con motivi religiosi, accompagnati da testi rituali in cui il giocatore narra in prima persona il viaggio delle sue pedine attraverso l’aldilà. Paradossalmente, nello stesso tempo persistono forme profane, a testimonianza della notevole coesistenza di due tradizioni: il gioco ricreativo e la sua versione mistica.

Espansione e declino

Il senet si diffonde oltre l’Egitto, in particolare a Cipro verso la fine del terzo millennio, a testimonianza dell’influenza culturale egizia. Nonostante 3000 anni di evoluzione, il gioco conserva una notevole stabilità strutturale.

Il declino inizia durante il periodo romano, anche se alcuni graffiti a Dendera suggeriscono una persistenza residua. Il gioco sopravvive anche nella letteratura tarda: nel racconto Setne Khamwas e Si-Osire (epoca romana), il defunto Naneferkaptah sfida Setne a un gioco da tavolo per un libro misterioso. Sebbene il senet non sia nominato, la posta in gioco mistica, il contesto funerario e le implicazioni religiose della sfida evocano chiaramente questo gioco, a testimonianza della sua persistenza nell’immaginario egizio.

Le regole esatte non ci sono pervenute, ma diverse ricostruzioni sono state proposte a partire dai lavori pionieristici di Gustave Jéquier negli anni Trenta.


Regole del gioco

Materiale e preparazione

  • Un tavoliere la cui superficie è divisa in 30 caselle disposte in tre file parallele di 10 caselle. La 15ª, 26ª, 27ª, 28ª, 29ª e 30ª casella sono ornate da un disegno e hanno significati particolari.
  • 2 serie di 7 pedine di colori o forme diverse, ossia 7 pedine identiche per persona (nel Nuovo Regno sembra che si giocasse preferibilmente con 5 pedine per persona).
  • 4 bastoncini con una faccia decorata (o dipinta di un certo colore) e una faccia «neutra» (colore naturale o dipinta di un altro colore).

Le pedine sono disposte sulle prime 14 caselle del gioco in modo alternato: le pedine di un colore sulle caselle dispari, quelle dell’altro colore sulle caselle pari.

La casella contrassegnata dal segno della vita ankh (15ª casella) è la casella di partenza.

Scopo del gioco

Far percorrere a tutte le proprie pedine un itinerario stabilito, poi farle uscire dal gioco, cercando nel contempo di rallentare l’avanzata delle pedine avversarie. Vince la partita la prima persona che ha fatto uscire dal gioco tutte le sue pedine.

Movimento delle pedine

Le pedine avanzano sul tavoliere seguendo un percorso a forma di Ƨ (da destra a sinistra sulla prima fila, poi da sinistra a destra sulla seconda e infine di nuovo da destra a sinistra sull’ultima).

Le pedine si muovono sempre in avanti, secondo le indicazioni date dal lancio simultaneo in aria dei quattro bastoncini, di cui si esamina la combinazione una volta ricaduti. Le facce rivolte verso l’alto si contano come segue:

  • Una faccia decorata: 1 punto e si rigioca
  • Due facce decorate: 2 punti e si passa la mano
  • Tre facce decorate: 3 punti e si passa la mano
  • Quattro facce decorate: 4 punti e si rigioca
  • Quattro facce «neutre»: 5 punti e si rigioca

Il numero di punti ottenuto può essere giocato con una qualsiasi pedina del proprio colore, ma non può essere suddiviso tra più pedine.

È consentito scavalcare pedine (proprie o avversarie), tranne quando tre pedine avversarie occupano caselle contigue (vedi oltre). Anche le caselle occupate contano nel numero di punti di avanzamento.

Due pedine, anche se dello stesso colore, non possono mai occupare la stessa casella.

Far indietreggiare l’avversario

Una pedina non può mai essere tolta dal gioco. Non ci sono quindi catture di pedine avversarie, ma si può far indietreggiare l’avversario: quando una pedina arriva su una casella occupata da una pedina avversaria, quest’ultima deve indietreggiare fino alla casella da cui proviene l’attaccante (le pedine si scambiano quindi le posizioni).

Due pedine dello stesso colore su due caselle contigue formano un piccolo blocco: sono imprendibili. La giocatrice o il giocatore avversario non può quindi farle indietreggiare e prendere uno di questi due posti. Deve allora muovere un’altra delle sue pedine o, se ciò è impossibile, restare fermo e passare il turno.

Tre pedine dello stesso colore in fila formano un grande blocco; non solo si proteggono a vicenda, ma per di più non possono essere scavalcate da una pedina avversaria. Formano quindi un muro per l’avversario (senza però impedire alle pedine del proprio campo di avanzare).

Questa situazione di blocco è una delle basi tattiche del gioco e obbliga il giocatore a far indietreggiare una delle sue pedine se non può farne avanzare nessun’altra (questo gioco di scambi di posizione e di blocco può già svolgersi dietro la casella di partenza, ancora prima che le pedine siano entrate nel percorso).

Svolgimento del gioco

Nefertari che gioca a senet. Pittura nella tomba della regina.

I giocatori lanciano a turno i bastoncini. Chi ottiene un lancio di «1» comincia. Sposta la pedina situata sulla 14ª casella sulla casella di partenza ankh e prende così le pedine del colore di quella pedina.

La sosta sulla casella di partenza ankh è obbligatoria. Ogni pedina deve quindi, con uno o più lanci dei bastoncini, arrivare sulla casella di partenza prima di poter iniziare il percorso. Questa casella è protetta: la pedina non può esserne scacciata dall’avversario. Restando su questa casella, una pedina può quindi bloccare l’entrata in gioco delle altre pedine.

In seguito, il lancio dei bastoncini indica il numero di punti di avanzamento che la giocatrice o il giocatore può attribuire a una delle sue pedine a scelta.

Finché una persona ottiene un «1», un «4» o un «5», può rigiocare, ma non appena ottiene un «2» o un «3», gioca e passa la mano all’avversario.

I giocatori muovono a turno le loro pedine, secondo il numero di punti ottenuti, cercando di superare quelle dell’avversario e al tempo stesso di bloccarlo o di farlo indietreggiare.

Se una giocatrice o un giocatore non può eseguire il numero di punti ottenuti con il lancio dei bastoncini, deve eseguirlo all’indietro. Ogni lancio che non permette di avanzare deve essere usato per indietreggiare di altrettante caselle, purché si arrivi così su una casella non già occupata da una propria pedina.

Se in questo modo si arriva su una pedina avversaria, la si deve spostare (e quindi far avanzare) fino alla casella da cui si proveniva.

Se, nonostante ciò, nessun movimento è possibile, la persona passa il turno.

Caselle speciali alla fine del percorso

La casella «Casa della Felicità» (26ª), contrassegnata nefer («buono»), è una casella «fortuna» in cui la pedina è imprendibile. Un lancio di «5» permette alla pedina di uscire subito dal gioco. Con un lancio di «1», il giocatore ha il diritto di rilanciare i bastoncini (per non cadere sulla casella «Casa dell’Acqua»).

 

La casella «Casa dell’Acqua» (27ª), contrassegnata dal segno mu («acqua»), è una trappola: ogni pedina che cade su questa casella viene rimandata alla casella di partenza ankh: la «Casa della Rinascita» o, se questa è occupata, alla prima casella libera prima della casella «partenza». Il giocatore può anche scegliere di restare su questa casella finché un lancio di «4» non gli permette di uscire dal gioco. In tal caso, però, non gli è consentito muovere nessun’altra delle sue pedine sul tavoliere.

La casella «Casa delle Tre Verità» (28ª) reca simbolicamente il numero 3: solo un lancio di «3» permette di far uscire la pedina dal gioco.

 

La casella «Casa di Re-Atum» (29ª) reca simbolicamente il numero 2: solo un lancio di «2» permette di far uscire la pedina dal gioco.

 

La casella «Casa di Horus» (30ª): solo un lancio di «1» permette di far uscire la pedina dal gioco.

 

Inoltre, le caselle «Felicità», «Tre Verità» e «Re-Atum» proteggono le pedine che ospitano; queste non possono essere attaccate, anche se isolate, e possono restarvi senza limiti di tempo.

Per saperne di più


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